FSR 3.0 Frame Generation di Series S Bisa Boost 2x FPS Tapi Ada Bugnya

Ringkasan cepat: Teknologi interpolasi terbaru dari AMD menjanjikan lonjakan fps hingga dua kali lipat pada konsol entry-level. Pada perangkat yang punya batas bandwidth gpu dan resolution lebih rendah, kombinasi upscaling dan pembuatan frame bisa jadi solusi praktis untuk pengalaman bermain lebih halus.
Namun, implementasi berbeda antar games membuat munculnya image artifacts dan masalah frame pacing. AMD sudah merilis perbaikan bertahap (termasuk Anti-Lag 2, optimisasi GDK, dan pengurangan flicker/ghosting) yang membantu, tapi developer wajib integrasi UI composition dan swapchain sesuai pedoman.
Pemain disarankan men-set VRR, V-Sync, dan limiter dengan tepat untuk menekan latency dan tearing. Artikel ini akan membahas jalur teknis, potensi performance, dan area issues yang perlu dipahami oleh pemain dan pembuat game.
Ringkasan Cepat: Boost FPS 2x di Xbox Series S, tapi Ada Bug dan Kompromi
Kenaikan performa ini memungkinkan konsol entry level mencapai hampir dua kali lipat fps dari 60 menjadi ~120. Namun, ada trade‑offs pada latency dan kualitas gambar yang wajib dipertimbangkan oleh pemain.
AMD menyarankan minimal 60 fps render sebelum interpolasi agar hasil visual tetap rapi. Jika render stabil, opsi VRR plus limiter bisa menekan tearing dan memperbaiki frame pacing.
- Frame ekstra adalah prediksi, bukan render penuh — terasa lebih halus, tapi input bisa sedikit terlambat.
- Kualitas upscaling dan TAA bawaan menentukan seberapa banyak artifacts muncul pada generated frame.
- Banyak game menunjukkan kenaikan performance, namun tetap muncul issues seperti ghosting dan flicker pada scene kontras tinggi.
- Praktik terbaik: capai 60 fps stabil dulu, lalu aktifkan mode interpolasi untuk menyeimbangkan gameplay dan kualitas.
| Mode | Target Render | Efek pada Latency | Masalah Umum |
|---|---|---|---|
| Quality | 60 fps | Minimal | Artifak ringan, pacing baik |
| Balanced | 45–60 fps | Sedikit naik | Ghosting pada objek transparan |
| Performance | <60 fps | Lebih tinggi | Flicker dan shimmer |
FSR 3.0/3.1 di Konsol: Apa yang Baru dan Kenapa Ramai Dibahas
Pembaruan versi ini fokus pada pemisahan jalur upscaling dan pembuatan frame, sehingga developer bisa memilih mana yang dipakai sesuai kebutuhan game dan hardware.
Versi 3.1 menambahkan dukungan Vulkan dan DX12, mode Native AA, serta API FidelityFX lengkap dengan dokumentasi dan checklist. Ada juga sampel DX12/Vulkan dan paket GDK untuk memudahkan integrasi di consoles.
Perbaikan patch 3.1.x memberikan improvements penting. Contohnya, velocity factor mengurangi flicker, color clamp ellipsoid menekan streaks ghosting, dan perbaikan RCAS mencegah sharpening negatif. Anti‑Lag 2 dan optimasi disocclusion juga disertakan untuk hasil yang lebih stabil.
Kenapa Ini Penting untuk Developer
- Native AA meningkatkan image quality tanpa scaling, namun butuh lebih banyak resource GPU.
- Pemisahan upscaling dan generation membuat implementation lebih fleksibel saat menargetkan resolution dan latency.
- FSR versi ini kompatibel dengan upscaler pihak ketiga jika motion vectors dan depth disuplai, yang mengurangi batasan pada pipeline.
| Fitur | Manfaat | Catatan |
|---|---|---|
| Pemisahan upscaling & frame | Fleksibilitas implementasi | Memudahkan migrasi dari versi sebelumnya |
| Native AA | Kualitas gambar lebih baik | Overhead tinggi pada GPU |
| 3.1.x fixes | Kurangi artifacts dan flicker | Butuh validasi pada tiap game |
FSR 3.0 Frame Generation Xbox Series S Bug
Beberapa pengguna melaporkan gangguan pacing dan visual saat fitur interpolasi aktif di konsol entry-level.
Ada kasus di xbox series yang menunjukkan frame pacing tidak stabil, peningkatan tearing, dan UI yang tampak tertinggal di atas generated frames.
AMD menegaskan bahwa UI composition wajib dipatuhi saat integrasi. Kesalahan pada swapchain atau overlay yang mengintersepsi DXGI sering mengacaukan timing dan rate tampilan.
Karena fps dasar sering lebih rendah pada console ini, artifacts menjadi lebih terlihat. Oleh sebab itu AMD menyarankan target minimal 60 fps sebelum mengaktifkan interpolasi.
- Latency dapat naik, sehingga input terasa kurang responsif meski fps tampilan meningkat.
- Motion vectors yang tidak akurat memicu smear, judder, atau ghosting pada HUD dan teks.
- Overlay pihak ketiga yang mengintersepsi DXGI berpotensi merusak frame timing; non‑aktifkan overlay yang tidak kompatibel.
- Perilaku tiap game bisa berbeda karena pipeline rendering dan time per frame pada engine masing‑masing.
| Isu | Penyebab Umum | Rekomendasi Solusi |
|---|---|---|
| Frame pacing tidak stabil | Integrasi swapchain/overlay salah | Pastikan UI composition sesuai tiga opsi AMD, matikan overlay |
| Artifacts terlihat jelas | Render fps dasar di bawah 60, motion vectors buruk | Capai 60 fps minimal; validasi motion vectors dan depth |
| Latency meningkat | Generated frames menambah pipeline time | Gunakan VRR, limiter, dan optimisasi input path |
Cara Kerja Singkat: Interpolated Frames, Optical Flow, dan Pacing
Bagaimana interpolated frames dibuat dan dijadwalkan menentukan pengalaman main terasa mulus atau tersendat.
Pada level implementasi ada empat langkah utama: upscaling, penggantian swapchain DX12/Vulkan khusus untuk frame generation, persiapan dan dispatch proses generation, lalu komposisi UI yang wajib.
Optical Flow menganalisis perubahan antar gambar untuk memprediksi pergerakan. Motion vectors dan depth dari render memperbaiki akurasi prediksi itu. Data ini menentukan seberapa baik generated frame menyatu tanpa artefak.
- Pipeline: upscaling → swapchain khusus → generation → UI composition wajib.
- Swapchain API memungkinkan opsi async compute untuk efisiensi time, tapi mulai dengan jalur sinkron untuk validasi.
- Debug view disediakan untuk cek upscaling, generation, dan screen tearing saat pengujian.
Kualitas input sangat bergantung pada penjadwalan frame ekstra. Jika pacing buruk, pemain tetap merasakan lag meski fps naik dua kali lipat. Dengan fsr matang, migrasi ke pipeline ini lebih sederhana karena hanya perlu mengganti komponen relevan.
| Komponen | Peran | Rekomendasi |
|---|---|---|
| Optical Flow | Analisis gerak antar gambar | Validasi akurasi pada debug view |
| Motion vectors & depth | Meningkatkan prediksi | Pastikan data akurat dari render engine |
| Swapchain DX12/Vulkan | Sinkron presentasi dengan generation | Mulai tanpa async, lalu uji asinkron untuk efisiensi |
Apa yang Terjadi di Series S: Lonjakan FPS, Latensi, dan Gejala Bug
Di Series S banyak pemain melihat lonjakan fps saat interpolasi diaktifkan, tetapi efek samping cukup nyata pada gameplay dan visual.
Jika render dasar turun di bawah 60 fps, artifacts jadi lebih mudah terlihat. Stabilitas frame rate menentukan seberapa bersih hasil akhir.
Latency sering bertambah karena frame ekstra tidak mempercepat pemrosesan input. Dampak terasa pada game cepat yang mengejar 120 Hz.
- Gejala umum: UI berbayang, ghosting saat kamera bergerak cepat, dan pacing tersendat di adegan partikel.
- Image quality bergantung pada resolution internal; semakin rendah, semakin rawan artifacts.
- Mode grafis berat memaksa upscaler bekerja ekstra; sebaiknya pilih mode yang menarget 60 fps stabil dulu.
- VRR plus limiter direkomendasikan untuk merapikan rate penyajian dan mengurangi tearing.
- Hasil sangat bervariasi antar game; engine yang memberi motion vectors akurat cenderung menghasilkan interpolasi lebih rapi.
- Jika gejala muncul: turunkan beban grafis dan cek V‑Sync/VRR serta limiter sesuai TV/monitor Anda.
| Masalah | Penyebab | Solusi singkat |
|---|---|---|
| Artifacts terlihat jelas | Render resolution rendah dan frame rate sub-60 | Naikkan target render, kurangi efek grafis |
| Latency meningkat | Frame tambahan menambah jalur pemrosesan input | Aktifkan VRR, gunakan limiter, optimasi input path |
| Frame pacing tersendat | Integrasi presentation/swapchain tidak ideal | Pastikan UI composition benar dan non‑aktifkan overlay |
Catatan Resmi AMD: Changelog FSR 3.1.1-3.1.5 dan Fokus Perbaikan
Catatan rilis resmi memetakan perbaikan bertahap yang menargetkan kualitas visual dan kestabilan presentasi.
Rangkaian patch minor menunjukkan improvements terfokus pada ghosting, pacing, dan kompatibilitas GDK. Versi 3.1.1 menambahkan Anti‑Lag 2 dan optimisasi GDK untuk Series X/S, membantu menekan kenaikan latency pada game kompetitif.
3.1.2–3.1.3: GDK dan Pacing
3.1.2 menghadirkan sample GDK, perbaikan depth format GLSL, serta velocity factor dan color clamp ellipsoid untuk meningkatkan image quality dan mengurangi flicker.
3.1.3 menambahkan hybrid spin lock pacing dan update sample GDK untuk memperbaiki time scheduling dan menstabilkan presentasi frame.
3.1.4–3.1.5: Disocclusion dan RCAS
3.1.4 memperhalus penanganan disoccluded pixels dan menyiapkan parameter kamera untuk Redstone. 3.1.5 menutup celah RCAS yang bisa menghasilkan output negatif, sehingga sharpening lebih konsisten.
- GDK sample mempercepat adopsi oleh developer.
- Perbaikan mengurangi artifacts nyata pada banyak game.
- Secara keseluruhan, fokusnya memperbaiki latency dan performance sambil meningkatkan hasil visual.
| Version | Perubahan Utama | Dampak ke Game |
|---|---|---|
| 3.1.1 | Anti‑Lag 2, optimisasi GDK | Turunkan latency pada gameplay kompetitif |
| 3.1.2 | Velocity factor, color clamp, GDK sample | Kurangi flicker, perbaiki image quality |
| 3.1.3 | Hybrid spin lock pacing, sample update | Stabilkan time scheduling |
| 3.1.4–3.1.5 | Disocclusion fixes, RCAS fix | Perbaiki artefak munculnya objek dan sharpening |
Syarat Teknis Penting: Minimum 60 fps, VRR, dan Penanganan UI
Pemilihan pengaturan teknis menentukan seberapa rapi hasil interpolasi dan seberapa kecil gangguan visual. Sebelum mengaktifkan teknologi generasi frame, pastikan render dasar stabil. AMD merekomendasikan target minimal 60 fps agar artifacts pada tepi kontras dan area transparansi tidak meningkat.
Di consoles, VRR sangat membantu merapikan rate presentasi dan menekan tearing. Namun VRR saja tidak cukup. Kombinasikan VRR dengan limiter untuk menjaga pacing seragam dan menghindari spikes yang memicu judder.
Kenapa sub-60 fps memperparah artifacts
Render di bawah 60 fps menghasilkan prediksi gerak yang kurang akurat. Hasilnya, smear, ghosting, dan teks yang tampak buram lebih sering muncul.
Stabilisasi fps dasar mengurangi beban prediksi dan memperbaiki kualitas setiap generated frame.
VRR, V-Sync, tearing, dan limiter yang disarankan
V‑Sync ON tanpa VRR menghilangkan tearing namun bisa menimbulkan judder karena interval sinkron yang kaku. Di sisi lain, VRR + limiter meratakan frame rate dan memberi latency lebih konsisten.
| Option | Keuntungan | Risiko / Catatan |
|---|---|---|
| VRR + limiter | Rate presentasi stabil, tearing minimal | Butuh monitor/TV kompatibel; atur limiter sesuai refresh |
| V‑Sync ON (tanpa VRR) | Hilang tearing pada layar fixed | Bisa timbul judder; pacing kurang fleksibel |
| V‑Sync OFF | Latency lebih rendah saat fps tinggi | Tearing lebih mungkin terjadi; tidak ideal saat interpolasi aktif |
UI composition wajib: opsi dan risiko jika salah integrasi
UI harus digabungkan ulang di atas frames yang dihasilkan atau ditandai secara terpisah. Ada tiga metode yang umum: composite dari render target terpisah, render ulang UI setelah generation, atau identifikasi UI lewat perbandingan frame.
Salah integrasi menyebabkan UI ghosting, teks blur, atau posisi UI yang tak sinkron. Hindari overlay pihak ketiga yang mem‑hook DXGI karena dapat mengacaukan pacing; AMD menyebut OCAT sebagai alat yang tervalidasi untuk pengujian.
Praktik terbaik: stabilkan frame rate dasar dengan settings realistis di consoles, aktifkan limiter, gunakan VRR bila tersedia, lalu uji UI composition secara menyeluruh sebelum rilis.
Dampak ke Performa: Mode Quality/Balanced/Performance vs Native AA

Mode yang dipilih memberi dampak langsung pada fps, kualitas, dan kemungkinan artefak.
Quality memberi hasil visual mendekati atau lebih baik dari native, dengan penalti GPU kecil hingga sedang. Balanced jadi pilihan aman untuk banyak game karena menyeimbangkan image quality dan rate.
Performance dan Ultra Performance mengejar fps lebih tinggi. Namun, scaling agresif ini sering memicu shimmering atau artifacts pada detail halus, terutama pada resolution rendah.
Native AA adalah opsi tanpa upscaling yang menaikkan image quality paling konsisten. Biayanya besar pada GPU, tapi cocok bila frame dasar sudah tinggi dan ingin menambahkan generated frames tanpa menurunkan detail.
- Slider sharpening membantu menyesuaikan tampilan; RCAS telah diperbaiki di patch terakhir sehingga hasil negatif berkurang.
- Async compute untuk generation bisa mengubah overhead presentasi; uji di tiap engine karena hasil berbeda‑beda.
- Untuk pengguna Series S yang GPU‑limited, performance mode berguna jika dipasangkan upscaling yang bersih.
| Option | Target | Efek pada performance | Risiko / issues |
|---|---|---|---|
| Quality | High image quality | Moderate fps | Minimal artifacts |
| Balanced | Kompro antara quality & fps | Stable rate | Low risk |
| Performance / Ultra | Higher fps | Significant boost | More artifacts, shimmering |
| Native AA | No upscaling | High GPU cost | Best image quality if fps tersedia |
Strategi aman: mulai dari Balanced, nilai image quality, lalu geser ke Quality atau Performance sesuai preferensi. Batasi target fps dengan VRR dan limiter untuk pacing yang lebih mulus dibanding mengejar angka maksimal.
Kualitas Gambar: Ghosting, Flicker, dan Artifacts pada Generated Frames
Generated frames sering memunculkan artefak visual yang mudah terlihat pada adegan cepat atau bertransparansi tinggi.
Versi perbaikan menambahkan beberapa mekanisme penting untuk menekan masalah ini tanpa mengorbankan terlalu banyak performance.
Color clamp ellipsoid, velocity factor, dan pengurangan streaks
Peralihan dari AABB ke color clamp ellipsoid mengurangi ghosting streaks pada tepi yang kontras. Hasilnya, image quality pada area specular menjadi lebih stabil.
Velocity factor dipakai untuk meredam bright pixel flickering saat objek bergerak cepat. Ini memperbaiki tampilan sorotan dan mempertahankan detail pada highlight.
- Generated frames rentan terhadap artifacts seperti ghosting pada objek cepat dan transparan; color clamp ellipsoid membantu mengurangi efek itu.
- Velocity factor menurunkan flicker pada piksel sangat terang, sehingga image quality membaik pada sorotan.
- Perbaikan disocclusion pada rilis berikutnya mengurangi ghosting ketika objek baru muncul dari balik occluder.
- Bahkan dengan fps tinggi, time per frame yang tidak stabil bisa memicu judder; stabilitas render dasar tetap kunci.
| Masalah | Penyebab | Solusi / Perbaikan |
|---|---|---|
| Ghosting streaks | Clamp warna sederhana | Color clamp ellipsoid |
| Bright pixel flicker | Perubahan cepat pada highlight | Velocity factor |
| Ghosting pada disoccluded | Objek muncul tiba-tiba | Disocclusion fixes |
Pada banyak game, kombinasi upscaling bersih, motion vectors akurat, dan komposisi UI yang benar memberikan lompatan signifikan pada image quality. Pengguna disarankan mengecek adegan berpartikel dan foliage untuk menilai dampak artifacts sebelum memilih pengaturan akhir.
Developer dapat memanfaatkan debug view untuk mengidentifikasi sumber artefak dan men-tune parameter di pipeline agar hasil interpolasi terlihat lebih rapi pada rentang fps target.
Implementasi di Ekosistem Xbox: Sampel GDK dan Integrasi API FidelityFX
AMD merilis AMDFidelityFX_FSR3FrameInterpolation sebagai sample di GDK pada versi 3.1.2, lalu memperbarui pada 3.1.3 untuk dukungan native pada konsol. Sample ini jadi acuan praktis bagi tim engine dan studio game untuk cepat menguji alur render dan presentasi.
Integrasi memerlukan swapchain FG DX12 khusus dan UI composition yang benar agar overlay dan HUD tidak ghosting. Developer juga dianjurkan memakai signed DLL untuk menjaga kompatibilitas jangka panjang dan mempermudah proses debug di console.
- GDK sample mempercepat implementation pada mesin game first‑party dan third‑party.
- Hindari overlay pihak ketiga yang mengintersepsi DXGI karena dapat merusak pacing dan menimbulkan tearing.
- API FidelityFX memberi kontrol atas parameter image dan resolution akhir sehingga tuning pada GPU‑bound scenarios lebih efektif.
- Update version 3.1.3 meningkatkan dukungan pacing dan sample, memudahkan transisi dari prototype ke produksi.
| Elemen | Peran | Rekomendasi |
|---|---|---|
| GDK sample | Referensi implementasi | Gunakan sebagai basis pengujian dan integrasi |
| Swapchain DX12 khusus | Sinkron presentasi dengan pipeline | Implementasikan dan validasi tanpa overlay |
| Signed DLL | Kompatibilitas & debugging | Gunakan agar deployment stabil di console |
| API FidelityFX | Tuning image & resolution | Sesuaikan parameter untuk game dan target GPU |
Skenario Dunia Nyata: Target 60 fps lalu FG ke 120 fps
Pendekatan praktis di banyak game konsol adalah menjaga render dasar di sekitar 60 fps, lalu menambahkan frame generation untuk menghadirkan tampilan ~120 fps yang terasa lebih halus.
Contoh: mode 40 fps unlock menuju ~80 fps
Beberapa games menyediakan mode 40 fps untuk visual lebih stabil. Dengan menurunkan sedikit internal resolution dan mengaktifkan upscaling serta frame generation, hasil dapat melonjak ke sekitar 80 fps nyata.
Trade‑off: resolusi internal, fidelity, dan overhead Native AA
Menurunkan resolution internal membantu performance, tapi image fidelity turun. Native AA memberi hasil sangat bersih bila GPU mampu, namun overhead besar membuatnya tidak selalu cocok di console.
- performance mode + upscaling sering dipakai untuk memaksimalkan fps dasar.
- generated frames memperhalus rate presentasi, tapi input latency tidak otomatis membaik.
- async compute dapat memangkas biaya FG, namun perlu uji tiap engine agar tidak timbul bottleneck.
| Skenario | Target render | Perkiraan hasil | Catatan |
|---|---|---|---|
| 60 fps stabil → FG | 60 fps | ≈120 fps visual | Respon visual lebih halus, latency sama |
| Mode 40 fps + upscaling | 40 fps | ≈80 fps | Turunkan resolution sedikit, seimbangkan fidelity |
| Native AA + FG | Varies | Quality tinggi | Overhead GPU tinggi; tidak selalu viable |
Suara Komunitas: Antusiasme, Kekhawatiran, dan Isu Diskriminasi Vendor

Diskusi di forum dan media sosial menyorot perbedaan pengalaman antar platform. Komunitas menyambut lonjakan frame rate, tapi juga mengangkat issues kualitas visual pada beberapa games.
Banyak pemain di consoles merasa implementasi tidak selalu merata. Perdebatan muncul apakah technology ini diperlakukan adil oleh tiap vendor. Sebagian laporan menunjukkan shimmering dan flicker yang dulu ada pada versi sebelumnya masih muncul bila integrasi motion vectors kurang rapi.
Ada lot argumen soal tanggung jawab: developer versus penyedia middleware. Pemain meminta panduan mode yang jelas agar mudah memilih trade‑off antara kualitas dan fps.
Komunikasi terbuka antara dev dan komunitas dianggap penting. Transparansi patch notes dan roadmap dapat meredam ketidakpuasan dan membantu konsumen memahami kapan perbaikan akan tiba.
- Antusiasme terhadap performa tinggi tetap besar.
- Kekhawatiran fokus pada image artifacts dan stabilitas frame di beberapa game.
- Dialog aktif dengan developer diharapkan mengurangi kesan diskriminasi vendor.
| Fokus Komunitas | Permasalahan | Tindakan yang Diinginkan |
|---|---|---|
| Performa | Lonjakan fps variatif antar judul | Pengujian lintas consoles dan update patch jelas |
| Kualitas gambar | Shimmering atau flicker pada objek bergerak | Validasi motion vectors dan tuning image |
| Transparansi | Kurang informasi soal perbaikan | Rilis changelog dan roadmap lebih rinci |
Kasus Negatif di Lapangan: Update FSR3 yang Mengecewakan dan Bug Persisten
Beberapa pemain melaporkan bahwa pembaruan terbaru justru meninggalkan jejak visual yang mengganggu di sejumlah judul.
Keluhan umum menyebut shimmering dan ghosting yang diwariskan dari versi sebelumnya masih muncul. Laporan komunitas juga bicara soal kesan ketidakadilan antar vendor dan patch yang datang lambat.
Klaim Komunitas dan Dampaknya
Di beberapa games, solusi sementara yang sering diadopsi adalah menurunkan pengaturan grafis. Ini membantu stabilkan fps dasar sebelum mengaktifkan generation agar results lebih rapi.
Namun masih ada issues pacing. Pemain melihat angka fps tinggi, tapi pengalaman terasa tersendat karena timing presentasi tidak konsisten.
- Performa sering naik, tapi improvement terasa kurang bila artifacts tetap mengganggu imersi.
- Time pengembangan dan kompleksitas integrasi jadi alasan teknis untuk bug yang persisten.
- Developer dianjurkan memanfaatkan perbaikan terbaru di fsr versi patch untuk menekan masalah lama.
- Transparansi patch dan contoh perbandingan sebelum/sesudah diperlukan untuk memulihkan kepercayaan pemain game.
| Masalah | Penyebab Umum | Solusi Singkat |
|---|---|---|
| Shimmering / Ghosting | Algoritma lawas, motion vectors kurang akurat | Gunakan patch terbaru; validasi motion vectors |
| Frame pacing tidak stabil | Integrasi presentasi / overlay bermasalah | Perbaiki UI composition; nonaktifkan overlay bermasalah |
| Performa vs Kualitas | GPU-bound; trade‑off scaling agresif | Turunkan grafis, prioritaskan 60 fps stabil sebelum FG |
Rekomendasi Pengaturan di Xbox Series S: Mode, Resolusi, dan Sharpening
Sebelum menyesuaikan pengaturan, pastikan performa dasar stabil. Targetkan stabilitas agar fitur interpolasi memberi efek yang diharapkan tanpa memperparah artefak.
Prioritaskan 60 fps sebelum mengaktifkan FG
Usahakan mencapai minimal 60 fps pada mode permainan biasa. Jika fps stabil, fsr frame generation akan bekerja dalam kondisi ideal dan mengurangi ghosting.
Seimbangkan Balanced / Performance mode dan slider sharpening
Mula‑mula pilih Balanced sebagai titik awal. Jika ingin visual lebih tajam, pindah ke Quality. Bila prioritas Anda fps, coba performance mode.
- Atur slider sharpening secukupnya untuk menambah detail tanpa memunculkan halo; manfaatkan perbaikan RCAS terbaru.
- Turunkan internal resolution seperlunya untuk menjaga kelancaran render dan mengurangi artifacts pada generated frame.
- Aktifkan VRR dan gunakan limiter agar rate penyajian stabil; hindari overlay pihak ketiga yang mengganggu presentasi.
- Periksa adegan yang penuh foliage atau partikel karena sering menimbulkan masalah pada banyak game.
| Setting | Tujuan | Catatan |
|---|---|---|
| Balanced | Seimbang quality & fps | Mulai dari sini |
| Performance mode | Max fps dasar | Resiko artefak lebih tinggi |
| Native AA | Kualitas gambar | Overhead tinggi pada gpu |
Re‑check setelah setiap patch game atau driver. Tuning terbaik bisa berubah seiring update, jadi uji ulang pengaturan pada beberapa adegan untuk hasil konsisten.
Siapa Sebaiknya Mengaktifkan FG di Series S: Player Profiling
Menentukan cocok atau tidaknya fitur interpolasi bergantung pada gaya bermain Anda. Pemain yang menghargai kelancaran visual dan suasana sinematik sering menikmati frame ekstra walau ada kenaikan latency kecil.
Pemain kompetitif yang sensitif terhadap input biasanya memilih menonaktifkan fitur ini. Mereka lebih mengutamakan respons cepat meski fps tampil lebih rendah.
- Anti‑Lag 2 pada rilis 3.1.1 membantu menekan latency, tapi tidak menghilangkan sifat dasar interpolasi.
- Di console, opsi ini cocok bila Anda menggunakan TV dengan VRR dan siap mengatur limiter untuk konsistensi presentasi.
- Jika fps dasar game sering di bawah 60, optimalkan grafis dulu sebelum mencoba opsi interpolasi.
- Pemain yang suka foto mode atau jelajah open‑world santai cenderung lebih menerima trade‑off antara image dan input.
Uji coba praktis penting: mainkan beberapa bab atau misi padat aksi untuk merasakan perbedaan nyata antara angka fps dan sensasi kontrol.
| Profil Pemain | Rekomendasi | Catatan |
|---|---|---|
| Cinematic / Santai | Aktifkan | Terima sedikit latency demi kelancaran image |
| Kompetitif / FPS | Non‑aktifkan | Prioritaskan input dan respons |
| Pengguna VRR TV | Aktifkan + limiter | Butuh pengaturan untuk pacing stabil |
Untuk developer dan pemain yang ingin tahu lebih teknis, pelajari dokumentasi FidelityFX di situs resmi sebelum menyesuaikan pengaturan.
Untuk Developer: Checklist Integrasi FSR 3.1 di Game Konsol
Panduan singkat ini membantu tim engine dan studio memastikan integrasi berjalan aman dan konsisten. Fokusnya pada migrasi, validasi debug, kompatibilitas DLL, serta optimisasi jalur compute yang memengaruhi fps dan latency.
Mulai migrasi dari versi upscaling lama lewat FidelityFX API supaya akses ke fsr frame generation lebih mudah dan rapi. Pastikan pipeline upscaler-only bebas artefak sebelum menyalakan modul interpolasi; masalah yang ada akan terlihat lebih parah setelah integration.
Migrasi dan validasi debug view
Ganti jalur FSR 2 dengan versi 3.1.4+ melalui FidelityFX API untuk percepat implementation dan buka fitur tambahan. Gunakan debug view untuk memeriksa motion vectors, depth, dan screen tearing sebelum QA penuh di console.
Signed DLL, overlay, dan async compute
Gunakan signed API DLL agar deployment stabil dan mempermudah debugging. Hindari overlay pihak ketiga yang mengintersepsi DXGI karena dapat merusak frame pacing dan meningkatkan latency.
Setelah jalur sinkron tervalidasi, uji async compute. Di beberapa engine, async menurunkan beban gpu untuk fsr frame dan memberi headroom performa. Namun lakukan ini hanya setelah quality baseline terkonfirmasi.
- Ganti jalur FSR 2 dengan FSR 3.1.4+ melalui FidelityFX API untuk percepatan implementation.
- Pastikan upscaling-only bersih; artefak akan terbawa ke fsr frame.
- Gunakan debug view untuk verifikasi motion vectors, depth, dan tearing sebelum QA konsol.
- Terapkan UI composition sesuai tiga opsi AMD; uji HUD kontras tinggi dan subtitle untuk cegah ghosting.
- Jaga fps dasar ≥60; jika tidak, turunkan kualitas grafis atau resolusi sebelum mengaktifkan interpolasi.
- Gunakan signed DLL dan hindari overlay DXGI pihak ketiga untuk kestabilan pacing dan kompatibilitas version mendatang.
- Uji async compute hanya setelah jalur sinkron divalidasi; ini bisa memangkas biaya pada GPU untuk fsr frame.
- Dokumentasikan parameter dan fallback, termasuk behavior saat modul dinonaktifkan agar game tetap konsisten.
| Aspek | Langkah | Catatan |
|---|---|---|
| Migrasi API | FidelityFX API → 3.1.4+ | Percepat access ke fsr frame generation dan fixes |
| Debug & QA | Debug view: motion vectors, depth, tearing | Validasi sebelum uji konsol penuh |
| Kompatibilitas | Signed DLL & non‑intercepting overlays | Jaga frame pacing dan kurangi latency regresi |
| Compute | Sinkron → uji async compute | Async bisa turunkan beban gpu, uji per‑engine |
Untuk diskusi teknis komunitas dan laporan implementasi, lihat thread yang relevan di forum diskusi implementasi fsr frame generation.
Melihat ke Depan: Redstone, UE5 Plugin, dan Rekomendasi FSR 4
Redstone membawa parameter kamera baru yang membantu metode ML dalam memprediksi gerak dan memperbaiki kualitas interpolasi pada pipeline modern.
Versi 3.1.4 siap untuk Redstone dengan parameter kamera yang ditujukan untuk ML frame generation. Plugin UE5 5.6 memudahkan implementation di banyak games dan mempercepat adopsi teknologi oleh studio.
- AMD merekomendasikan FSR 4 untuk project baru, dengan fallback ke 3.1.5 saat platform belum siap.
- Perbaikan berkelanjutan memberi improvements pada disocclusion dan prediksi gerak.
- Immortals Aveum sering dipakai sebagai studi kasus; pengalaman di aveum first game membantu mematangkan ekosistem.
- Console dan PC mendapat manfaat jika pipeline ini menurunkan biaya komputasi dan stabilkan rate penyajian.
| Elemen | Manfaat | Rekomendasi |
|---|---|---|
| Redstone camera params | Lebih akurat pada prediksi ML | Validasi pada adegan cepat |
| UE5 Plugin 5.6 | Implementasi lebih mudah | Gunakan untuk porting cepat |
| FSR 4 / fallback | Jalan ke depan untuk quality | Fallback ke 3.1.5 bila perlu |
| Adaptive resolution & rate lock | Stabilkan pengalaman | Terapkan di console |
Ke depan, integrasi yang solid antara engine, plugin, dan alat debug menentukan hasil akhir. Immortals Aveum jadi contoh nyata untuk menguji batas teknologi sebelum rilis luas.
Kesimpulan
Singkatnya, potensi lonjakan fps dua kali lipat nyata di beberapa judul. Namun, manfaat itu tergantung pada kualitas integrasi dan pengaturan agar performance dan frame rate tetap stabil di console.
Targetkan minimal 60 fps sebelum mengaktifkan fitur interpolasi. Gunakan VRR atau V‑Sync plus limiter, dan pastikan UI composition dilakukan sesuai pedoman AMD untuk merapikan rate dan mengurangi tearing.
Pembaruan 3.1.x memang menekan ghosting, flicker, dan sharpening negatif. Meski demikian, hasil akhir berbeda antar game, jadi uji beberapa adegan berat sebelum mengunci settings atau memilih option untuk quality versus respons.
Bagi developer, checklist integrasi dan debug view krusial untuk mendapatkan results konsisten pada hardware yang gpu‑limited. Komunitas memberi lot umpan balik; patch bertahap diyakini akan terus memperbaiki image dan pengalaman bermain.
➡️ Baca Juga: Peluncuran Aplikasi Edukasi untuk Anak-anak
➡️ Baca Juga: Peran Pemuda dalam Membangun Bangsa: Suara yang Harus Didengar




